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【アニメダイス】公式の計算機はある?Luck単価と次のダイスまでの待ち時間

アニメダイス実機フレームを1920×1080で読み直し、Luck単価(値段÷Luck)を42xから5,000,000,000xまで算出。次のダイスまでの待ち時間の式、公式の計算機やリバース計算機が存在しない理由も掲載。

2026/10/2 UPD 6 最終更新: 2026/10/2 28 分で読める

よくある質問

アニメダイスに公式の計算機はありますか?
ありません。開発元は計算機も価格表も排出率表も公開しておらず、クライアント内にも計算機画面は存在しません。あるのはDice Shopのパネルで、未購入の行には必ずLuck値と現金価格の2つが印字されます。この2つでできる計算は1つだけ——価格をLuckで割り、その段のLuck 1ポイントの現金コストを出すことです。本ページの数値は、当方が1920×1080で読み直した価格とLuck値、そしてその割り算だけです。
Luck 1ポイントあたりのコストはいくらですか?
段を上がるほど高くなり、下がることはありません。当方のフレームでは42xの段が$500k(1ポイントあたり約$11.9k)、Iceの100xが$4m($40k)、Magmaの200xが$30m($150k)。最上位側ではAlchemyの2,000,000,000xが$5ocで、1ポイントあたり$2.5qdです。割り算は当方のもので、割っている2つの数はパネル自身の印字です。
次はどのダイスを買えばいいですか?
所持金が届いたら、未購入のいちばん下の段をそのまま買うのが答えです。Luck単価は上に行くほど必ず上がります。同じ1枚のフレーム内で隣り合う段を比べると、値段は7.5〜25倍になる一方でLuckは2〜2.5倍にしかならないため、上の段ほどLuck 1ポイントあたりの効率は悪くなります。1段飛ばして貯めるのは得ではありません。ただし飛ばせるかどうかは画面からは判断できませんでした。未購入の行はどれも鍵がかかった表示にならず、価格を出し続けます。
次のダイスまでどれくらい待てばいいですか?
価格を自分の毎秒収入で割れば秒数が出ます。クライアントは毎秒収入をアカウント単位ではなくユニット単位で、配置したユニットのネームプレートに$1.4k/sの形で印字します。当方のフレームでは同じプロットの2枚が$1.4k/sと$1.3k/sでした。この入力を明記した計算例:$4mのIceは4,000,000÷2,700で約1,481秒、およそ25分です。2本の収録のどこにも、アカウント全体の毎秒収入を出す画面はありません。
リバース(転生)の計算機はありますか?
誠実なものは作れません。それを言うのは、作る側になる当サイト自身です。Rebirthパネルが印字するのは「14x Luck→17.5x Luck」のような前後ペアと、現金コスト1つだけです。当方のフレームではあるアカウントが14x→17.5x、別のアカウントが2x→2.5xを印字しており、当方のリバース記事が別セッションから記録したペアも一定の規則になりません(1x→1.5xは1.5倍、2x→2.5xは1.25倍、3x→4xは1.33倍、30x→MAXの行は右の箱が単語を印字するため比が存在しません)。コストも等比ではなく、50k・500m・5t・500t・1spと並びます。計算機には固定表が必要で、当方が撮ったどの収録にもその表を印字した画面はありません。
ロールの排出確率は計算できますか?
クライアントからは計算できません。ゲームは結果ごとの「1 in N」をロールバナーとユニットのネームプレートに印字しますが、抽選母集団はどの画面にも出ません。1回のロールが何種類の結果を持つのか、それぞれの重みはいくつか、レアリティ帯全体の確率は何%か——どれも非公開です。母集団が無い状態の確率表は、自分で置いた仮定にゲームの名前を着せるだけです。当方は印字されている「1 in N」だけを掲載します。

アニメダイスに計算機はある?

「アニメダイス 計算」で検索すると、排出確率やリバースの段階、次のダイスを計算してくれると称する外部ツールが出てきます。しかしクライアント側に計算機は無く、開発元は価格表も排出率表も更新履歴も一度も公開していません。画面にあるのは1つだけ——Dice Shopのパネルで、未購入の行には必ず緑のLuck値と緑の現金価格が並んで印字されます。

この2つの数値が支える計算は1つだけで、しかもそれが多くの人の本当の疑問に答えます。その段のLuck 1ポイントにいくら現金がかかるのか、そして次の段はその値段に見合うのか。本ページの数値はすべて、2026年10月2日に当方が1920×1080のネイティブ解像度で読み直したフレームか、その2つの読みから当方が行った割り算です。後者は必ず「当方の計算」と明示します。

本ページがやらないことも2つあります。段ごとのダイス一覧表は再掲しません(各行の出典付きでダイスショップ記事にあります)。そして確率表も作りません。抽選母集団がどの画面にも印字されないからで、理由は最後の節に書いています。

出典: 数値と図のすべては、クリーンな実機収録2本から取っています。CxのI Went Noob To PRO in Anime Dice Roblox(2026年9月18日投稿、24分47秒、顔出しも焼き込み字幕も無し)からは下位の段とRebirthパネル1枚、LEK RBのタイ語初心者向け実況+UPD 6レビュー(2026年10月1日投稿、16分50秒、20秒以降は顔出しも焼き込み字幕も無し)からは上位の段、毎秒収入のプレート、2枚目のRebirthパネルを取っています。そのうち5枚のスチルには、OSデスクトップ右下に偶発的なWindowsのActivate Windowsオーバーレイが写っています。このオーバーレイは制作者のブランディングではなく、当該画像からは除去済みです。どちらの収録にもチャンネルのウォーターマーク、下部テロップ、焼き込み字幕はありません。引用した文字列はすべてネイティブ解像度かその拡大クロップで読み直しています。コンタクトシートの縮小表示で読んだ数値は過去に何度も間違っていたためで、実際に一度$50ocと読まれていた値は、ネイティブのクロップでは$5ocでした。

UPD 6ウィンドウの収録:ダイス階段の上端、Rebirthペア、毎秒収入のプレートが映っている

Luck 1ポイントあたりの金額はいくら?

Dice Shopのパネルはこの問いに答えます。ただし値段÷Luckという1手だけは当方の計算です。割られている2つの数はどちらもゲームの印字で、商は当方のものです。以下の各行にその旨を添えています。

ダイスの行印字されたLuck印字された現金価格Luck 1xあたり(当方の割り算)読み取り元
42xの行(当方のフレームに名前の印字は無い)42x$500k約 $11.9kCx 6:14
Ice100x$4m$40kCx 6:14
Magma200x$30m$150kCx 6:14
Blood Moon3,000x$100b約 $33.3mLEK RB 1:36
Void6,000x$750b$125mLEK RB 1:36
Toxic150,000,000x$750sx$5tLEK RB 1:52
Ethereal375,000,000x$10sp約 $26.7tLEK RB 1:46
Frostfire950,000,000x$250sp約 $263tLEK RB 1:46
Alchemy2,000,000,000x$5oc$2.5qdLEK RB 1:40
Radiant5,000,000,000x$100oc$20qdLEK RB 1:40

これは一覧表ではなく計算表です。階段の順ではなく割り算の結果で並べており、レアリティ表記も省き、当方が読み直せた行だけを載せています。段の順どおりに、各行のレアリティ語とその背後のフレームまで見たい場合はダイスショップ記事を使ってください。「読み取り元」の列はそのまま読みの時期でもあります。Cxは2026年9月18日投稿でUPD 6より前なので、下位3行はUPD 6以前の読みです。LEK RBは2026年10月1日投稿でUPD 6ウィンドウ内にあたり、残りの行と下の2枚のRebirthパネルはここから取っています。

アニメダイスのDice Shopパネル。金色の42x Luckのダイスに$500k、その下にIce Rareの100x Luckが$4m、Magma Epicの200x Luckが$30m、各行に緑の価格ピルが付いている

当方が読み直せた下位の段:42xが$500k、100xが$4m、200xが$30m。

下位の段を6分14秒で見る

この表は階段そのものではありません。2本の収録からきれいに読み直せた10行であり、行間はただの空白です。Magmaの200xとBlood Moonの3,000xの間には、価格を確認できなかった段が複数あります。UPD 6のアカウントがすでに購入済みで、購入済みの行は価格ではなくEquipボタンを表示するからです。

アニメダイスのDice Shopパネル。Blood Moon Legendaryが3,000x Luckで$100b、Void Legendaryが6,000x Luckで$750b、Solar Mythicalが12,500x Luckで青いEquipボタン

Blood Moonの$100bとVoidの$750b——本ページが記録に追加する2つの読み。

Blood Moon・Void・Solarの行を1分36秒で見る

割り算の前に、略号の前提を明示しておきます。パネルは桁ではなく文字で金額を出します。本ページを通して、kは千、mは百万、その後のb・t・qd・sx・sp・ocはそれぞれさらに千倍の段です。下位はこの前提をそのまま裏づけます(1画面に500k・4m・30mが並びます)。残りは階段自身の形が裏づけます。価格は決して下がらず、接尾辞が変わる箇所も、同じ接尾辞の中で段を上がるときと同じ7.5〜25倍の帯に収まります。もし接尾辞が千倍刻みでなければ、接尾辞の境目で価格が下がるはずで、それは一度も起きていません。

どのダイスを買うのが得か

表を上から下へ眺めると答えは自然に出ます。**Luck 1xあたりの金額は上がる一方です。**同じ1枚のフレーム内で読み取れた隣接ペアについて、1段上が何を買うのかを並べます。

隣接するペア値段の倍率Luckの倍率Luck 1xあたりの倍率
42x → Ice 100x8倍2.4倍3.4倍
Ice 100x → Magma 200x7.5倍2倍3.75倍
Blood Moon 3,000x → Void 6,000x7.5倍2倍3.75倍
Toxic 150,000,000x → Ethereal 375,000,000x13.3倍2.5倍5.3倍
Ethereal → Frostfire 950,000,000x25倍2.5倍9.9倍
Frostfire → Alchemy 2,000,000,000x20倍2.1倍9.5倍
Alchemy → Radiant 5,000,000,000x20倍2.5倍8倍

7つのペアがすべて同じことを言っています。**段の値段は、手に入るLuckより数倍の速さで増える。**値段は7.5〜25倍になる一方でLuckは2〜2.5倍にしかならず、その結果、1段上のLuck単価は下の段の3.4〜9.9倍になります。

したがって「どのダイスが得か」の実務的な答えは拍子抜けするものです。**まだ買っていない次の段が、以後いちばん安く手に入るLuckです。**上に飛べば飛ぶほど1ポイントあたりの効率は悪くなるので、1段飛ばして貯めるのは得ではなく損です。それでも上を目指す理由は、ダイスの段が加算ではなく上限だからです。Equippedは常に1つだけで、手持ちのLuckは今乗っている1行の値であり、それを上げる唯一の方法が上の段です。

アニメダイスのDice Shopパネル。Cyber Secret Iが62,500,000x LuckでEquipped、Toxic Secret Iが150,000,000x Luckで$750sx、HUDの所持金は478.28sx

UPD 6のアカウントの位置:Cyberは装備中、Toxicはまだ価格表示。

CyberとToxicの行を1分52秒で見る

アニメダイスのDice Shopパネル。Ethereal Secret IIが375,000,000x Luckで$10sp、その上にFrostfire Secret IIが950,000,000x Luckで$250sp、さらに上に150,000,000xの行が$750sx

Secret帯ではLuck単価が1段ごとにおよそ10倍ずつ増えていきます。

EtherealとFrostfireの行を1分46秒で見る

アニメダイスのDice Shopパネル。Frostfire Secret IIが950,000,000x Luckで$250sp、その下にAlchemy Secret IIが2,000,000,000x Luckで$5oc、Radiant Heavenlyが5,000,000,000x Luckで$100oc

Alchemyの$5oc——このフレームの中段にあります。価格ピルを4倍に拡大して確認しました。当サイトの別ページにまだ$50ocと出ている場合、こちらが訂正後の読みです。

AlchemyとRadiantの行を1分40秒で見る

次のダイスまでの待ち時間を自分で出す

パネルが支える2つ目の計算は「待ち時間」です。ここで必要な数値は1つだけ、パネルには無い自分自身の毎秒収入です。クライアントは毎秒収入をアカウント単位ではなくユニット単位で印字します。配置したユニットのネームプレートに$1.4k/s、$1.3k/s、$19k/sの形で出ます。自分のプレートを合計して、

待ち時間(秒)≒ 印字された価格 ÷ 自分の毎秒収入

アニメダイスのハブ。ユニットのネームプレートにTitanic Tanjuro Rare 1 in 24kが1.4k毎秒、Emerald Huge Naroto Rare 1 in 20kが1.3k毎秒と出て、赤いプロットの上に立っている

収入はユニット単位で、そのユニット自身のロール確率のすぐ下に出ます。

毎秒収入のプレートを11分00秒で見る

どちらの収録にも、アカウント全体の毎秒収入を出す画面はありません。だからこの節は数値ではなく式を渡し、下の2例は画面の出力ではなく当方の計算として明示します。

同じ割り算を階段の上端でやると、なぜ上級帯が「現金を貯める作業」でなくなるかが見えます。Voidは$750bを要求します。同じ$2.7k/sなら約2億7,800万秒、およそ8.8年です。Frostfireは$250sp、Alchemyは$5ocで、この収入では数字が人の尺度から外れます。この隔たりは根性の問題ではなく、階段の上級帯がRebirthのCash倍率と上位ユニットに依存している理由そのものです。詳しくはリバース記事とユニットレベル記事にあります。この桁の値札を動かす残り2つの蛇口は、コード一覧の無料の現金と、離席中に貯まる分で、後者はオフライン収益の記事で扱っています。

なぜリバース計算機は作れないのか

「自分のリバース回数が分かれば、次の倍率と必要額を計算できるはず」——同じ計算の感覚がそう言います。しかしパネルはそれを拒み、当方のフレームがその拒否をそのまま記事にできる根拠です。

Rebirthパネルが印字するのはこれだけです——現在のLuck倍率、矢印、次のクリックで買える倍率、プログレスバーの下の現金コスト1つ。回数も、階段の何段目かも、表も印字しません。2本の収録から取ったネイティブフレーム2枚が、代わりに何を渡してくれるかをそのまま示します。

フレームLuckの行Cashの行バーに印字されたコスト
LEK RB 2:25(UPD 6ウィンドウ)14x → 17.5x14x → 17.5x$478.28sx / 1sp
Cx 14:10(2026年9月18日)2x → 2.5x2x → 2.5x$19.19m / 500m

アニメダイスのRebirthパネル。終盤アカウントで14x Luckが17.5x Luckへ、14x Cashが17.5x Cashへ上がり、Rebirthing resets your cashの警告と478.28sx/1spのバーが表示されている

14から17.5へ、代価は1sp台——そこに至った回数はどこにも印字されない。

14xのRebirthパネルを2分25秒で見る

アニメダイスのRebirthパネル。中盤アカウントで2x Luckが2.5x Luckへ、2x Cashが2.5x Cashへ上がり、Rebirthing resets your cashの警告と19.19m/500mのバーが表示されている

別のアカウント、別のペア、同じパネル——2xから2.5x、バーは500m。

2xのRebirthパネルを14分10秒で見る

ここに、当方のリバース記事が別のセッションから記録済みのペアとコストを並べます:1x → 1.5x、2x → 2.5x、3x → 4x、4x → 5x、14x → 17.5x、そして30x → MAXが1つ。コストは50k、500m、5t、500t、1sp。この2点だけで計算機は成立しません。

  1. 段の倍率が規則にならない。1x → 1.5xは1.5倍、2x → 2.5xは1.25倍、3x → 4xは1.33倍、14x → 17.5xは1.25倍。4つの段で4つの比が出ます。しかも30x → MAXの行は、右の箱が数値ではなく単語を印字するため比そのものが存在しません。
  2. コストが等比でない。50kから500mは1万倍、5tから500tは100倍、500tから1spは数百万倍。計算できる階段には段ごとの一定の係数が必要で、当方が見た段にはそれがありません。

リバース計算機は「自分のリバース回数」を入力に取り、ペアと価格を返す必要があります。そのためには回数とペアの対応表が要りますが、当サイトが撮ったどの収録でも、その表を印字した画面はありません。パネルは自分のペアを見せるだけで、背後の表は見せません。この階段について「verified constants(検証済みの定数)」を掲げる外部サイトが提示しているのは、ゲームが一度も表示していない表です。Rebirthについて誠実な計器は、クリックする直前に目の前のパネルを読むことだけです。実際に見たペアと価格の記録は、上にリンクした記事にまとめています。

排出率(確率)の計算表も作れない理由

「アニメダイス 計算」の確率側は、別の壁に当たります。クライアントは確率を印字しますが、その母集団は一度も印字しません。ロールバナーは結果ごとの1 in Nをキャラクターの上に出し(下位のフレームで1 in 200、9月18日のセッションのRebirthフレームで1 in 4.5k、UPD 6ウィンドウのセッションで1 in 1.25t・1 in 1.65t・1 in 1.75t・1 in 775b)、配置したユニットのネームプレートも名前の下に同じ数値を繰り返します(1 in 24k、1 in 20k、1 in 850k)。

しかし、1回のロールが何種類の結果を持つのか、重みがどう配分されているのか、レアリティ帯全体の確率が何%なのかは、どのパネルにも出ません。ゲームが実際に印字する階段は1つだけで、それはグレード記事にあるGradesパネルの1 in Nと%の並びです。あれはグレードの階段であり、ロール母集団のモデルではありません。母集団が印字されない以上、「ダイス確率」の表は仮定のモデルです。母集団を自分で選び、その仮定をゲームの計算結果として提示することになります。当方はクライアントが表示する1 in Nを掲載して、そこで止めます。

読み取れなかった数字

不足は短く、具体的です。

  • **NatureとSolarの価格。**2本の収録のどちらにも価格付きで出てきません。Solarの行はUPD 6のフレームに映っていますがEquip表示で、そのアカウントは購入済みでした。
  • **42xの行の名前。**当方のフレームで最安の価格付きの段ですが、当方が捉えたどの秒にもこの行の名前は印字されていません。行自身のテキスト欄にあるのは42x Luckだけで、ショップが開いていた数秒間はその上のパネルにユニット入手のカードが重なっていました。当方は数値だけを掲載し、名前は掲載しません。
  • **Magmaの200xとBlood Moonの3,000xの間のすべての段。**UPD 6のアカウントではEquip状態で、もう1本の収録では未購入のまま画面に入りませんでした。
  • **Voidの6,000xとToxicの150,000,000xの間のすべての段。**理由は同じで、1帯上です。
  • **階段が順番購入を強制するかどうか。**どの行も鍵表示にならないため、画面は答えません。
  • **段の総数と、Radiantの$100ocより上の価格。**さらに上の行が存在する可能性はありますが、どちらの収録にも現れませんでした。
  • **ダイスのLuckがリバース・Gamepass・ポーションとどう合成されるか。**合計を印字する画面は無く、それがLuck記事が式ではなく入手元を並べている理由です。

もし手元のパネルに当方が読めなかった段が出ていれば、日付入りのスクリーンショットをお問い合わせから送っていただければ、確認のうえ本ページに掲載します。

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