【アニメダイス】お金の稼ぎ方|現金カウンターと$/s表記を実機フレームで検証
アニメダイスのお金(キャッシュ)を実機フレームで検証。画面左の現金カウンターが示すk〜ocの接尾辞、ユニットが印字する$/s、そしてゲームが絶対に出さない収入の内訳をまとめます。
よくある質問
アニメダイスでお金を早く稼ぐには?
現金の数字のあとにつくアルファベットは何?
ユニットの収入はどこで確認できる?
アニメダイスにキャッシュ倍率(cash multiplier)はある?
この記事に1時間あたりの稼ぎが載っていないのはなぜ?
アニメダイスでお金はどうやって稼ぐ?
アニメダイスの現金は設置したユニットから発生し、その利率はユニット自身が教えてくれます。ハブに置いたユニットの頭上には浮遊ネームプレートが出て、その最後の行が緑の**$X/sです。BackpackのUnitsタブも全カードに同じ$/sを印字します。あとは画面左下のカウンターがプレイ中に上がっていくだけで、このカウンターとユニットごとの毎秒収入が、クライアントが収入について印字するすべて**です。
収入パネルはゲームにありません。当方が撮影したどの画面も、稼ぎを発生源ごとに分解せず、1時間あたりの合計も、アカウント全体のレートも出しません。したがって本記事の形はこうなります——カウンターが印字するもの、ユニットの$/sが意味するもの、現金の発生源が当サイトのどこにあるか、そしてクライアントが絶対に出さない数字の一覧です。
出典: 以下のフレームは、いずれも顔出しカメラなしの3本の記録から取っています。CxのNoob To PRO セッション(2026-09-18 公開=UPD 4 期、UPD 5 が降りた前日、24分47秒)は今ラウンドで最もクリーンな素材です。全編を24秒刻みで確認し、掲載したすべてのフレームを1920×1080のネイティブ解像度で読み直したうえで、焼き込み字幕・チャンネルウォーターマーク・顔出し・デスクトップの重なりはどれも写っていませんでした。Xou Bloxの1 in 4 Septillion セッション(2026-09-20 公開=UPD 5、22分06秒)は、全体ではなくフレーム単位で有効な素材です。ファイル内の別の秒には、投稿者自身の焼き込みカードと右上の
Xouウォーターマークが入っているため、掲載する秒は1つずつ個別に確認し、当方のフレームにはどれも写っていません。JuniorGummyの202秒のUPD 6セッション(2026-09-27 公開)は上位3つの価格タグの出典です。この素材のクリーン判定はアップデート6の記事に書いています。フレームは他者の撮影したゲーム画面であり、分析の文章はすべて当方のものです。ナレーションは一切引用しません。3本はそれぞれ UPD 4・UPD 5・UPD 6 のビルドなので、以下の数字はそれぞれ日付を伴っています。ビルドを1本の階段に潰さない理由は判定できなかったことに書きました。接尾辞の表の1段だけは、他では使っていない4本目の記録から取っています——Superlex Playsの2026-09-24のセッション(7no0WtTqIZ8)で、そのフレームを持つフレンドブーストの記事経由で秒数付きで引用しています。
現金カウンターは何を印字している?
画面左下には2行とボタン1つがあります。上の行が金額そのもので、黄土色がかった緑に濃い縁取り、先頭に$が付き、必ず単位の接尾辞が続きます。単語が付くことはありません。2行目は白い太字の**Friend Boost +0%またはFriend Boost +10%**で、横に小さな緑の+が並びます。クライアントが与える収入表示は、これで全部です。

アカウント単位の金額はこのカウンターだけですが、動き続けます。同じ記録の5:48は$807.94k、10:36は$250.02mでした。
同じHUDの右側、効果タイマーの上にバッジが1つあります。現金のキューブアイコンに**More Cashが重なり、その下にOwned**、上に小さなOP!の帯が付いたものです。現金の購入を画面上で名指ししているのはここだけです(本記事の下の方にある$863.37tのフレームで最もはっきり読めます)。詳細はRobuxショップの記事の担当です。
右下は効果タイマーを積む場所でもあります。同じフレームは**9m 33s、3m 31s、x96.46m**をそれぞれアイコン付きで印字しており、どれも何を上げるのかは書かれていません。

qd桁のカウンターと+0%のブースト行が同じフレームに。独立した2行で、割合が何に掛かるのかはどのフレームにも書かれていません。
Cxのクリーンなセッション——$0からビリオン桁まで上がる現金カウンターと、$/sを載せたユニットのネームプレート
接尾辞の階段——1段につき印字例を1つ
接尾辞の体系は、このゲームが説明しない部分です。凡例・早見表・定義を印字したフレームは1枚もありません。そこで当方にできるのは、1段につき印字例を1つ、その記録と秒に固定して並べることです。この階段を1枚に収めたフレームは存在しません。各段は3つのビルド(UPD 4・UPD 5・UPD 6)にまたがる3本の記録から来ており、以下はゲームが表示する進捗ではなく、当方が印字例から読んだ順序です。
| 印字された段 | 印字例 | 印字されていた場所 | 出典 |
|---|---|---|---|
k | $348.45k | ハブの現金カウンター | 7o8_jwTZ3Rc @3:36(2026-09-20) |
m | $31.57m | ハブの現金カウンター | 5ciWl3L3u9g @12:24(2026-09-18) |
b | $2.38b | ハブの現金カウンター | 5ciWl3L3u9g @23:12(2026-09-18) |
t | $863.37t | ハブの現金カウンター | 7o8_jwTZ3Rc @15:58(2026-09-20) |
qd | $2.95qd | ハブの現金カウンター | 7o8_jwTZ3Rc @0:12(2026-09-20) |
qi | $426.81qi | ハブの現金カウンター | 7no0WtTqIZ8 ≈11:00(2026-09-24)——フレームはフレンドブーストの記事にあります |
sx | $242.16sx | ハブの現金カウンター | nggNvSUH7Nk @0:08(2026-09-27、UPD 6) |
sp | $250sp | Dice Shopの価格タグ | nggNvSUH7Nk @0:04(2026-09-27、UPD 6) |
oc | $5oc と $100oc | Dice Shopの価格タグ2つ | nggNvSUH7Nk @0:04(2026-09-27、UPD 6) |
この表について、正直に書いておくべきことが2つあります。k、m、b、t、qd、qi、sx、sp、ocという段の順序は、印字例を標準的なショートスケールに並べた当方の順序で、リーダーボードの記事がクライアント自身のボードから読んだ順序と同じです。ゲームは文字だけを印字し、対応表を出しません。そしてカウンターはセッション中ずっと単調増加ではありません。クリーンな記録では下がる場面もあります(8:40に$3.3m、9:04に$473.22k)。どちらの向きにも、ラベルは付いていません。

同じセッションでb桁に届いても、ブースト行は+0%のまま。2行は独立しています。

1枚で3段が同時に載っています。カウンターの$242.16sxとタグの$250sp、$5oc、$100oc。この記事で階段を重ねて見せる唯一の画像です。
お金は実際どこから来る?
以下の発生源はどれも当サイトに専用ページがあり、それは意図的です。本記事はお金の仕組みを要約して外へリンクし、自分の記事を厚く見せるために他ページの表を転記しません。各項目は、当方のフレームかそのページがすでに確立していることだけです。
プロットに立っているユニット。 クライアントが継続的に値付けしてくれる唯一の発生源で、しかもユニット単位です。設置したユニットのハブのネームプレートは、レア度の語と1 inの数字の下に緑の$X/sの行を出し、BackpackのUnitsタブも全カードに同じ値を印字します。ツールチップが足すのはLevel 1とオッズだけです。

1枚に4つのプロット、4つの異なる$/s、そして各プロットの下にLvl 1 > 2と価格を印字した板。奥ではカウンターが$3.3mです。
Backpackのカード。 Unitsタブはカード自体に$/sを印字するので、設置前から利率がユニットに付いてきます。グリッドには$40/s、$42/s、$37/s、$34/s、$30/s、$19/s、$17/sが並び、ホバーすると名前、Common、Level 1、$19/s、1 in 60を載せたツールチップが出ます。

Backpackはユニットの$/sを落ち着いて読める場所で、ハブのネームプレートは同じ数字をワールドでユニットの上に出したものです。
ホームエリアでの回収。 ホームエリアでは、ユニットとプロットの上に**Collect your cash!というワールド表示が出ます。その一連の最初のフレームでは、プロンプトが出た状態でカウンターが$0**です。現金は勝手に届くものではなく、ゲームが取りに行かせるものだという書き方になっています。

プロンプトとプロットの板が1枚に。ゲームが「取りに行け」と教える唯一の場所です。
ユニットの売却。 SELL UNITSの屋台はユニットを現金に換え、実行前に確認を求めます。ユニットの売り方の記事に確認フレームと、自動売却の設定(ゲームに何を売らせるか)が載っています。本記事がその数字を持たないのは、もらえる額が表ではなくユニットで決まるからです。
お金が出ていく側——アップグレード。 カウンターは上がるだけでなく下がり、その行き先もフレームに出ています。上の4プロットのフレームでは、各ユニットの下の板が$1.4k、$1.3k、$548を印字し、その下に次のレベル段が書かれています。クリーンな記録の最初の方では$14の小さな板も出ます。どの板も、費用と、それが買うレベル段を同時に印字しています——お金が入ってくる表示と同じ場所で、お金が出ていく様子が見えます。
リバース。 リバースパネルは前後比較の両側に**x Cashを印字します(当方のフレームは14x Cashが17.5x Cashになるのを読んでいます)。また費用の行の前に、Rebirthing resets your cash!**と警告しています。これは印字された現金倍率であり、リバースの記事の担当なので、本記事は形だけ書きます。
特性とグレード。 どちらの体系も固定額ではなく収入倍率を印字します。特性の階段は全行がDamageとHealthの隣に**x Incomeを載せ、グレード欄は文字ごとに% Income**を出します。これらの表は最強特性の記事とグレードの記事にあり、本記事はどちらも転記しません。
フレンドブーストとポーション。 カウンターの下の白い行は**Friend Boost +0%またはFriend Boost +10%**ですが、当方が持つ1本の記録の中で+10%から20分後に+0%へ変わっているため、恒久的なアカウント値ではありません。割合が何に掛かるのかはどのフレームにも書かれておらず、表はフレンドブーストの記事にあります。ポーションの効果時間もHUD右下に9m 33sのようなラベルなしのカウンターとして出て、効果はポーションの記事が扱っています。
Robuxでの購入。 HUDのMore CashバッジにはOwnedが付いているので、恒久的な現金購入が存在し、ゲームはそれをカウンターの隣に表示します。各ゲームパスの価格と効果はRobuxショップの記事の担当です。
画面の前にいながらの周回。 Auto Rollはこのゲームの物量レバーで、回す回数が増えればユニットも増え、$/sの源になります。AFK稼ぎの記事がトグルの挙動、確認表示、Backpackが埋まらないようにする自動売却のルールを扱っています。
タワー周回。 タワーはループのもう半分で、カウンターはタワーを含むセッションの中で上がっていきますが、その上がり分をハブとフロアに分けたフレームは当方にありません。フロアのDropsパネルを開いたときに並ぶものはタワードロップの記事の読みで、各タワーの階段はインフィニティタワーとスレイヤータワーの記事が扱っています。
報酬系の画面。 グループ報酬、デイリーのサインインボード、クエストショップはそれぞれの周期で通貨を配ります。グループ報酬の記事、デイリーログインの記事、クエストとチケットの記事が扱っています。ジェムは別の通貨で、ジェムの記事の担当です。
オフライン収益。 離席中にある程度の収入が貯まりますが、今回のサンプルにはそれを報告するパネルのフレームが1枚もないため、本記事は1文とリンクだけを載せ、数値は書きません。仕組みはオフライン収益の記事にあります。
なぜアニメダイスに収入の内訳は出ない?
ゲームが印字しないからです。これは本記事が「1時間あたりの稼ぎ」の表ではなく存在する理由であり、何を確認したのかは正確に書いておきます。
実用上の帰結として、このゲームで2つの稼ぎ方を比べる唯一の方法は、実際にやりながらカウンターの動きを見ることです。人気の「お金の稼ぎ方」動画がどれも、パネルのスクリーンショットではなくカウンター越しの実況になっているのはそのためです。

$31.57mのプレイ中の1枚で、金額の表示はカウンターだけです。切り出せる収入パネルも合計も発生源ごとの行も、そもそも存在しません。
Moneyボードは何を印字する?
ハブには、床の中央よりやや右に、金の延べ棒アイコン付きの青緑のタブに**Moneyと書かれたランキング型のワールドボードが立っており、その下の石にランキング行が刻まれています。当方のフレームでは、行は順位バッジ、アバター、@ユーザー名、値の列**の9行で、リーダーボードの記事が隣のRarestとRollsの碑で読んでいるのと同じ構造です。
当方のフレームが示さないのは、その値を1つも読めないことです。かつて塞がれていたこのボードを解放するはずだった記録での正直な状態はこうです——値の列は、当方が確認したどの秒でもワールドのブルーム(発光)で白飛びしており、以前の撮影のように浮遊ショップウィジェットに隠れているのとは違います。したがって本記事は**named, not measured(名前は分かるが数値は測れない)**の立場を取り、別の記録が読んだ2つの数字を転記せず、リーダーボードの記事へリンクします。
このボードが全サーバーを並べるのか、今いるサーバーだけなのかは、ボード上のどこにも印字されていません。範囲を示す語も、更新タイマーも、リセット回数も碑にはなく、ゲームは別に、自分のサーバーのプレイヤーをPeople、Rolls、Moneyの列で並べるパネルを用意しています。リーダーボードの記事は両方の画面を扱っており、本記事はお金の読みだけを足します。

ボードの名前と行は確かにあり、この記録では数字が青い滲みになっています。本記事がそれについて言えるのはそこまでです。
これらのフレームから判定できなかったこと
- Moneyボードの値。 ヘッダー、延べ棒アイコン、9行の並びは読めますが、値の列は2本の記録で確認したどの秒も白飛びしており、値は1つも持っていません。範囲も更新周期もリセット挙動も、碑のどこにも印字されていません。
cash multiplierという項目。 その語を印字したフレームはありません。最も近いのはリバースパネルのx Cash、特性のx Income、グレード欄の% Income、HUDのFriend Boost +N%、More Cashバッジの5つで、どれも倍率という名前ではありません。未検証として挙げ、項目には昇格させません。- アカウント単位の収入レート。 合計の
$/sも、1時間あたりの数字も、発生源ごとの分解も印字する画面はありません。これが本記事の主題である不在で、当方の3本の記録についての断定であり、ゲーム内の全画面についての証明ではありません。 - HUD右下のタイマーが何を上げるか。
9m 33s、3m 31s、x96.46mはラベルなしのアイコン付き数値で、収入に効くのかLuckやDamageに効くのかは、読んだどのフレームからも言えません。 - ビルドをまたぐDice Shopの価格。 2026-09-18のセッションは
Water | Uncommonを$10kと値付けし、2026-09-20のセッションでは同じ行がすでに購入済みで、価格タグの代わりにEquipを印字しています。2本はビルドもアカウントも異なるため、バランス調整か、行の値付け変更か、そもそも別の行なのかは区別できません。本記事は読みを分けたままDice Shopの記事に任せます。 - オフライン収益。 今回のラウンドではオフラインパネルのフレームが1枚も出なかったため、本記事では1文とリンクだけにして数値は書きません。
- サンプルの境界。 ここでの「フレームに無い」は、出典に挙げた3本(2026-09-18のUPD 4セッション1本、2026-09-20のUPD 5セッション1本、2026-09-27のUPD 6セッション1本)を上記の方法で確認した範囲を指します。ゲームにその画面が存在しないという意味ではありません。
次に読むべきページ
関連記事
guides
【アニメダイス】UPD 7まとめ|リバース強化ポイント・ベース3階・新ダイス
アニメダイスUPD 7を実機フレームで整理。開発元自身のアップデート告知、6つの強化ルートを印字するRebirth Statsパネル、購入完了ダイアログ、2026年10月7日時点のコード状況まで。
guides
【アニメダイス】確率とロールオッズの読み方|1 in N 表記は何を印字しているか
アニメダイスの確率は「1 in N」と%の2種類しか印字されず、全体の排出率表は存在しません。ユニット札・Indexパネル・Traitsパネルを実機フレームで読み、当方の算術は明記して掲載します。
guides
【アニメダイス】公式の計算機はある?Luck単価と次のダイスまでの待ち時間
アニメダイス実機フレームを1920×1080で読み直し、Luck単価(値段÷Luck)を42xから5,000,000,000xまで算出。次のダイスまでの待ち時間の式、公式の計算機やリバース計算機が存在しない理由も掲載。
この記事は役に立ちましたか?
ご意見ありがとうございます!